<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<journal>
<title>Rooyesh-e-Ravanshenasi Journal(RRJ)</title>
<title_fa>رویش روان شناسی</title_fa>
<short_title>Rooyesh</short_title>
<subject>Literature &amp; Humanities</subject>
<web_url>http://frooyesh.ir</web_url>
<journal_hbi_system_id>1</journal_hbi_system_id>
<journal_hbi_system_user>admin</journal_hbi_system_user>
<journal_id_issn>2383-353X</journal_id_issn>
<journal_id_issn_online>2383-353X</journal_id_issn_online>
<journal_id_pii>8</journal_id_pii>
<journal_id_doi>10.29252/Rooyesh</journal_id_doi>
<journal_id_iranmedex></journal_id_iranmedex>
<journal_id_magiran></journal_id_magiran>
<journal_id_sid>14</journal_id_sid>
<journal_id_nlai>8888</journal_id_nlai>
<journal_id_science>3/18/67772</journal_id_science>
<language>fa</language>
<pubdate>
	<type>jalali</type>
	<year>1405</year>
	<month>6</month>
	<day>1</day>
</pubdate>
<pubdate>
	<type>gregorian</type>
	<year>2026</year>
	<month>9</month>
	<day>1</day>
</pubdate>
<volume>15</volume>
<number>6</number>
<publish_type>online</publish_type>
<publish_edition>1</publish_edition>
<article_type>fulltext</article_type>
<articleset>
	<article>


	<language>fa</language>
	<article_id_doi></article_id_doi>
	<title_fa>اثربخشی بازی‌های ویدیویی فعال بر تغییرات ‌شناختی و کاهش اضطراب اجتماعی در دانش‌آموزان پسر</title_fa>
	<title>The Effectiveness of Active Video Games (AVGs) on Cognitive Changes and Reduction of Social Anxiety in Male Students</title>
	<subject_fa>روانشناسی بالینی</subject_fa>
	<subject>Clinical Psychology</subject>
	<content_type_fa>پژوهشي</content_type_fa>
	<content_type>Research</content_type>
	<abstract_fa>&lt;span style=&quot;font-size:11pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-justify:inter-ideograph&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;direction:rtl&quot;&gt;&lt;span style=&quot;unicode-bidi:embed&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Calibri,sans-serif&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;پژوهش حاضر با هدف &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;FA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;تعیین &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;اثربخشی بازی&amp;shy;های ویدیویی فعال بر تغییرات &amp;shy;شناختی و کاهش اضطراب اجتماعی در دانش&amp;shy;آموزان پسر&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span lang=&quot;AR-SA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;انجام گردید. روش پژوهش حاضر نیمه آزمایشی با طرح پیش&#8204;آزمون &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;Arial&amp;quot;,sans-serif&quot;&gt;&amp;ndash;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt; پس&#8204;آزمون و گروه &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;FA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;کنترل&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt; بود. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;FA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;جامعه آماری این پژوهش &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;دانش&amp;shy;آموزان پسر مقطع متوسطه دوم شهر کرمان در سال 1404 بود. تعداد 40&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;FA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt; نفر به عنوان نمونه با استفاده از روش نمونه&amp;shy;گیری تصادفی مرحله&#8204;ای خوشه&#8204;ای انتخاب و به صورت تصادفی در 2 گروه 20 نفری (گروه آزمایش و کنترل) جایگذاری شدند. از پرسشنامه تحول شناختی &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span dir=&quot;LTR&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif&quot;&gt;CTQ&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;FA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;، &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;بیکن و همکاران، 2001)،&amp;nbsp; مقیاس اضطراب اجتماعی جرابک (&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span dir=&quot;LTR&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif&quot;&gt;JSAS&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;FA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;، جرابک و همکاران، 2001) &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;و &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;FA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;همچنین برنامه یازده جلسه&amp;shy;ای بازی&amp;shy;های ویدیویی فعال (هفته اول یک جلسه 30 دقیقه&amp;shy;ای و هفته دوم به بعد دو جلسه و هر جلسه 15 دقیقه) برای جمع آوری داده&amp;shy;ها و مداخله استفاده شد.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt; داده&amp;shy;ها با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس چند متغیری تجزیه&#8204; و تحلیل شدند.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span lang=&quot;AR-SA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;نتایج نشان داد&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span lang=&quot;FA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;که با کنترل اثر پیش آزمون بین میانگین پس آزمون تغییرات شناختی و اضطراب اجتماعی در دو گروه آزمایش و کنترل تفاوت معناداری وجود دارد&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt; (001/0&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span dir=&quot;LTR&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif&quot;&gt;p&lt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;). از یافته&amp;shy;های فوق &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;FA&quot; style=&quot;font-size:10.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;B Nazanin&amp;quot;&quot;&gt;می&amp;shy;توان نتیجه گرفت که بازی&#8204;های ویدیویی فعال موجب بهبود توانایی&#8204;های شناختی و کاهش اضطراب اجتماعی در دانش&#8204;آموزان شد.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;</abstract_fa>
	<abstract>&lt;span style=&quot;font-size:10pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;unicode-bidi:embed&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Calibri,sans-serif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:9.0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif&quot;&gt;This study aimed to examine the effectiveness of active video games on cognitive changes and the reduction of social anxiety in male high school students. The present research employed a quasi-experimental design with a pretest&amp;ndash;posttest and control group. The statistical population consisted of male students in the second grade of high school in Kerman in 2025. A total of 40 participants were selected as the sample using a multistage cluster random sampling method and were randomly assigned to two groups of 20 participants each (experimental and control). Data were collected using the Cognitive Triad Questionnaire (CTQ; Bakken et al., 2001), the Jerabek Social Anxiety Scale (JSAS; Jerabek et al., 2001), and an eleven-session active video game program (one 30-minute session in the first week and two 15-minute sessions per week thereafter). Data were analyzed using multivariate analysis of covariance (MANCOVA). The results indicated that, after controlling for pretest scores, there were significant differences between the experimental and control groups in posttest cognitive changes and social anxiety (p&lt;0.001). It can be concluded that active video games improved cognitive abilities and reduced social anxiety in students.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;</abstract>
	<keyword_fa>بازی­های ویدیویی فعال, تغییرات شناختی, اضطراب اجتماعی.</keyword_fa>
	<keyword>Active Video Games, Cognitive Changes, Social Anxiety.</keyword>
	<start_page>257</start_page>
	<end_page>266</end_page>
	<web_url>http://frooyesh.ir/browse.php?a_code=A-10-14374-1&amp;slc_lang=fa&amp;sid=1</web_url>


<author_list>
	<author>
	<first_name>Zahra</first_name>
	<middle_name></middle_name>
	<last_name>Ranjbar</last_name>
	<suffix></suffix>
	<first_name_fa>زهرا</first_name_fa>
	<middle_name_fa></middle_name_fa>
	<last_name_fa>رنجبر</last_name_fa>
	<suffix_fa></suffix_fa>
	<email>Zahra.ranjbar.2981@gmail.com</email>
	<code></code>
	<orcid></orcid>
	<coreauthor>No</coreauthor>
	<affiliation>Department of Clinical Psychology, Zar.C., Islamic Azad University, Zarand, Iran.</affiliation>
	<affiliation_fa>گروه روانشناسی بالینی، واحد زرند، دانشگاه آزاد اسلامی، زرند، ایران.</affiliation_fa>
	 </author>


	<author>
	<first_name>Nesa</first_name>
	<middle_name></middle_name>
	<last_name>Arbasi</last_name>
	<suffix></suffix>
	<first_name_fa>نسا</first_name_fa>
	<middle_name_fa></middle_name_fa>
	<last_name_fa>ارباسی</last_name_fa>
	<suffix_fa></suffix_fa>
	<email>arbasikati@gmail.com</email>
	<code></code>
	<orcid></orcid>
	<coreauthor>No</coreauthor>
	<affiliation>M.A. in General Psychology, Department of Psychology, Payam Noor University, Garmsar Branch, Garmsar, Iran.</affiliation>
	<affiliation_fa>کارشناسی ارشد روانشناسی عمومی، گروه روانشناسی، دانشگاه پیام نور، واحد گرمسار، گرمسار، ایران.</affiliation_fa>
	 </author>


	<author>
	<first_name>Azam</first_name>
	<middle_name></middle_name>
	<last_name>Vazirinasab</last_name>
	<suffix></suffix>
	<first_name_fa>اعظم</first_name_fa>
	<middle_name_fa></middle_name_fa>
	<last_name_fa>وزیری نسب</last_name_fa>
	<suffix_fa></suffix_fa>
	<email>vaziri.ez@gmail.com</email>
	<code></code>
	<orcid></orcid>
	<coreauthor>Yes
</coreauthor>
	<affiliation>Department of Psychology, Zar.C., Islamic Azad University, Zarand, Iran. vaziri.ez@gmail.com</affiliation>
	<affiliation_fa>گروه علمی روان­شناسی، واحد زرند، دانشگاه آزاد اسلامی، زرند، ایران.</affiliation_fa>
	 </author>


</author_list>


	</article>
</articleset>
</journal>
