مجله رویش روا‌ن‌شناسی از دادن گواهی‌های کاغذی معذور است. لطفا تقاضا نکنید. همه گواهی ها در صفحه شخصی کاربران موجود است.

سال 15، شماره 6 - ( شهریور 1405/ پیاپی 123 1405 )                   سال 15 شماره 6 صفحات 266-257 | برگشت به فهرست نسخه ها

XML English Abstract Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Ranjbar Z, Arbasi N, Vazirinasab A. (2026). The Effectiveness of Active Video Games (AVGs) on Cognitive Changes and Reduction of Social Anxiety in Male Students. Rooyesh. 15(6), 257-266.
URL: http://frooyesh.ir/article-1-6845-fa.html
رنجبر زهرا، ارباسی نسا، وزیری نسب اعظم.(1405). اثربخشی بازی‌های ویدیویی فعال بر تغییرات ‌شناختی و کاهش اضطراب اجتماعی در دانش‌آموزان پسر رویش روان شناسی 15 (6) :266-257

URL: http://frooyesh.ir/article-1-6845-fa.html


1- گروه روانشناسی بالینی، واحد زرند، دانشگاه آزاد اسلامی، زرند، ایران.
2- کارشناسی ارشد روانشناسی عمومی، گروه روانشناسی، دانشگاه پیام نور، واحد گرمسار، گرمسار، ایران.
3- گروه علمی روان­شناسی، واحد زرند، دانشگاه آزاد اسلامی، زرند، ایران. ، vaziri.ez@gmail.com
چکیده:   (3 مشاهده)
پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی بازی­های ویدیویی فعال بر تغییرات ­شناختی و کاهش اضطراب اجتماعی در دانش­آموزان پسر انجام گردید. روش پژوهش حاضر نیمه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون – پس‌آزمون و گروه کنترل بود. جامعه آماری این پژوهش دانش­آموزان پسر مقطع متوسطه دوم شهر کرمان در سال 1404 بود. تعداد 40 نفر به عنوان نمونه با استفاده از روش نمونه­گیری تصادفی مرحله‌ای خوشه‌ای انتخاب و به صورت تصادفی در 2 گروه 20 نفری (گروه آزمایش و کنترل) جایگذاری شدند. از پرسشنامه تحول شناختی (CTQ، بیکن و همکاران، 2001)،  مقیاس اضطراب اجتماعی جرابک (JSAS، جرابک و همکاران، 2001) و همچنین برنامه یازده جلسه­ای بازی­های ویدیویی فعال (هفته اول یک جلسه 30 دقیقه­ای و هفته دوم به بعد دو جلسه و هر جلسه 15 دقیقه) برای جمع آوری داده­ها و مداخله استفاده شد. داده­ها با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس چند متغیری تجزیه‌ و تحلیل شدند. نتایج نشان داد که با کنترل اثر پیش آزمون بین میانگین پس آزمون تغییرات شناختی و اضطراب اجتماعی در دو گروه آزمایش و کنترل تفاوت معناداری وجود دارد (001/0p<). از یافته­های فوق می­توان نتیجه گرفت که بازی‌های ویدیویی فعال موجب بهبود توانایی‌های شناختی و کاهش اضطراب اجتماعی در دانش‌آموزان شد.
متن کامل [PDF 688 kb]   (2 دریافت)    
نوع مقاله: پژوهشي | موضوع مقاله: روانشناسی بالینی
دریافت: 1404/10/2 | پذیرش: 1404/10/13 | انتشار الکترونیک: 1405/6/10

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA

ارسال پیام به نویسنده مسئول


بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.

کلیه حقوق این وب سایت متعلق به نشریه علمی رویش روان شناسی می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

© 2026 CC BY-NC 4.0 | Rooyesh-e-Ravanshenasi Journal(RRJ)

Designed & Developed by : Yektaweb